E se eu te disser que você sofre de “gamification”?

Imagine se em seu Facebook, jogando seu jogo favorito. Candy Crush, Criminal Case… Agora pense naquele momento crucial, naquele momento onde, nos seus próximos movimentos, ou se ganha ou se perde, ficando sem aquela última “vida”, sem o combustível que te possibilita jogar mais horas e horas e te faz esperar até o próximo dia. Mas, eis que surge a esperança em uma nova janela. Uma janela aberta para conseguir aquela nova “vida” tão necessária… por US$0,99! Sim! Míseros noventa e nove centavos de dólares. O que é isso? Isso é, em partes, gamification!

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Para explicar melhor, o gamification é uma estratégia recente, porém cada vez mais utilizada para engajar o consumidor à marca, empresa ou produto. É o uso de aplicativos ou plataformas para entreter e captar a atenção mais exclusivamente do público, assim como fazê-lo compartilhar e interagir com o ambiente, tanto online, quanto offline. Instigando duas das mais fortes características do ser humano, a competitividade e cooperação, a presença nas redes sociais e em seus aplicativos tende a crescer gradativamente.

No exemplo acima, a intenção é transformar o consumidor em jogador, que divulgue o próprio jogo através de suas conquistas e necessidades, além de investir em melhorias dentro deste mesmo jogo pagando os tais US$0,99.

Agora, partindo para uma visão mais Relações Públicas, muitas empresas estão partindo para esta estratégia, tendo como objetivo a interação entre o mundo real e o virtual, entre seus aplicativos e seus produtos físicos.

Em 2012, com a intenção de motivar seus clientes a terem uma vida mais ativa, a Nike lançou o aplicativo Nike+Fuelband, que consiste em um aplicativo que mede as atividades e os gastos calóricos de seus usuários por meio de uma pulseira que é utilizada durante o dia. Essa pulseira, quando conectada ao aplicativo mostra os dados em questão e ainda possibilita que o usuário compartilhe suas conquistas com os amigos. Dê uma olhadinha no vídeo para entender melhor:

O ponto chave não é apenas promover o produto, mas engajar o usuário a um estilo de vida saudável por meio de metas diárias de atividades, o que é benéfico para a empresa, pois ao mesmo tempo que possibilita ao usuário uma experiência que se estende ao ambiente no qual ele mais interage diariamente, que é a internet, através do aplicativo e do website.

Outro exemplo de sucesso, é o da Magnum. Para conseguir captar a atenção para o lançamento do sorvete Magnum Temptation, a empresa mobilizou grandes sites de diversos segmentos para promover a mais épica experiência online, a Magnum Pleasure Hunt. O jogo, cuja plataforma relembra o Super Mario, faz com que o usuário se veja cruzando sites como YouTube, Citrine, Samsung, Dove, entre outras, não apenas correndo, mas voando, dirigindo, pulando, para conseguir juntar todos os bombons em busca do prazer do Magnum Temptation.

Mesmo que o produto físico ficasse para o final, o jogo conseguiu alavancar a demanda antes mesmo do produto ter sido lançado oficialmente. No vídeo há mais detalhes e um gostinho do que foi o jogo.

Ser relações públicas aproveitar tendências e oportunidades para integrar e engajar e, para isso, a estratégia do gamification é muito mais do que válida. Com o perfil de consumidores atuais e dos que se pode prever para o futuro, a necessidade de experiências ricas como estas será cada vez maior para conseguir um consumidor fiel à marca que atue como apoiador e transmissor dos produtos e ações.

Mas e aí… jogando muito Candy Crush?

 Lya Beatriz Pelegrini

Consultora de Projetos

Fontes:

Exame

Yu-Kai Chou

Nike Inc.

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